ביישום של צליל סראונד, גם לדולבי AC3 וגם ל-DTS יש מאפיין של צורך ברמקולים מרובים במהלך השמעה. עם זאת, מסיבות של מחיר ומקום, לחלק מהמשתמשים, כמו משתמשי מחשבי מולטימדיה, אין מספיק רמקולים. נכון לעכשיו, נדרשת טכנולוגיה שיכולה לעבד אותות רב-ערוציים ולהשמיע אותם בשני רמקולים מקבילים, ולגרום לאנשים להרגיש את אפקט הסראונד. זוהי טכנולוגיית צליל סראונד וירטואלי. השם האנגלי לצליל סראונד וירטואלי הוא Virtual Surround, המכונה גם Simulated Surround. אנשים מכנים טכנולוגיה זו טכנולוגיית צליל סראונד לא סטנדרטית.
מערכת סראונד לא סטנדרטית מבוססת על סטריאו דו-ערוצי ללא הוספת ערוצים ורמקולים. אות שדה הקול מעובד על ידי המעגל ולאחר מכן משודר, כך שהמאזין יכול להרגיש שהצליל מגיע ממספר כיוונים וליצור שדה סטריאו מדומה. הערך של סראונד וירטואלי הערך של טכנולוגיית סראונד וירטואלי הוא שימוש בשני רמקולים כדי לדמות את אפקט הסראונד. למרות שלא ניתן להשוות אותה לקולנוע ביתי אמיתי, האפקט בסדר בעמדת ההאזנה הטובה ביותר. החיסרון שלה הוא שהיא בדרך כלל אינה תואמת להאזנה. דרישות מיקום הקול גבוהות, ולכן יישום טכנולוגיית סראונד וירטואלית זו באוזניות הוא בחירה טובה.
בשנים האחרונות, אנשים החלו לחקור את השימוש במספר הערוצים המועט ביותר ובמספר הרמקולים המועט ביותר כדי ליצור צליל תלת-ממדי. אפקט צליל זה אינו מציאותי כמו טכנולוגיות סראונד בוגרות כמו DOLBY. עם זאת, בשל מחירה הנמוך, טכנולוגיה זו נמצאת בשימוש גובר במגברי כוח, טלוויזיות, שמע לרכב ומולטימדיה AV. טכנולוגיה זו נקראת טכנולוגיית סראונד לא סטנדרטית. מערכת סראונד לא סטנדרטית מבוססת על סטריאו דו-ערוצי ללא הוספת ערוצים ורמקולים. אות שדה הקול מעובד על ידי המעגל ולאחר מכן משודר, כך שהמאזין יכול להרגיש שהצליל מגיע מכיוונים מרובים וליצור שדה סטריאו מדומה.
עקרון הסאונד היקפי הווירטואלי המפתח למימוש סאונד סראונד דולבי וירטואלי הוא עיבוד וירטואלי של צליל. הוא מתמחה בעיבוד ערוצי סאונד היקפי המבוססים על אקוסטיקה פיזיולוגית אנושית ועקרונות פסיכואקוסטיים, ויוצר את האשליה שמקור הסאונד היקפי מגיע מאחורי המאזין או מהצד. מופעלים מספר אפקטים המבוססים על עקרונות השמיעה האנושית. אפקט בינאורלי. הפיזיקאי הבריטי ריילי גילה באמצעות ניסויים בשנת 1896 כי בין שתי האוזניים האנושיות יש הבדלי זמן (0.44-0.5 מיקרו-שניות), הבדלי עוצמת צליל והבדלי פאזה עבור צלילים ישירים מאותו מקור צליל. ניתן לקבוע את רגישות השמיעה של האוזן האנושית על סמך ההבדלים הזעירים הללו. ההבדל יכול לקבוע במדויק את כיוון הצליל ולקבוע את מיקום מקור הצליל, אך ניתן להגביל אותו רק לקביעת מקור הצליל בכיוון האופקי מלפנים, ואינו יכול לפתור את מיקום מקור הצליל המרחבי התלת-ממדי.
אפקט אוריקולרי. לאוריקולרי האנושי תפקיד חשוב בהחזרת גלי קול ובכיוון מקורות הקול המרחביים. באמצעות אפקט זה, ניתן לקבוע את המיקום התלת-ממדי של מקור הקול. השפעות סינון תדרים של האוזן האנושית. מנגנון לוקליזציה של הצליל של האוזן האנושית קשור לתדר הקול. הבס של 20-200 הרץ ממוקם לפי הפרש פאזה, הטווח האמצעי של 300-4000 הרץ ממוקם לפי הפרש עוצמת הקול, והטרבל ממוקם לפי הפרש זמן. בהתבסס על עיקרון זה, ניתן לנתח את ההבדלים בשפה ובצלילים המוזיקליים בצליל המושמע, וניתן להשתמש בטיפולים שונים כדי להגביר את תחושת ההיקף. פונקציית העברה הקשורה לראש. מערכת השמיעה האנושית מייצרת ספקטרומים שונים עבור צלילים מכיוונים שונים, וניתן לתאר מאפיין ספקטרום זה על ידי פונקציית העברה הקשורה לראש (HRT). לסיכום, המיקום המרחבי של האוזן האנושית כולל שלושה כיוונים: אופקי, אנכי, וקדמי ואחורי.
מיקום אופקי מסתמך בעיקר על האוזניים, מיקום אנכי מסתמך בעיקר על מעטפת האוזן, ומיקום קדמי ואחורי ותפיסת שדה הסראונד מסתמכים על פונקציית HRTF. בהתבסס על אפקטים אלה, דולבי סראונד וירטואלי יוצר באופן מלאכותי את אותו מצב גל קול כמו מקור הקול בפועל באוזן האנושית, מה שמאפשר למוח האנושי לייצר תמונות קול תואמות בכיוון המרחבי המתאים.
זמן פרסום: 28 בפברואר 2024